Jogo Mano a Mano
SKU: MORA-00055O jogo é simples: dois adversários (cada um a comandar a sua equipa de 5 bonecos) tentam controlar uma bola que vai para a frente e para trás consoante os valores que um pequeno dado determina. Poderá pensar, e com toda a legitimidade, que é mais um jogo de sorte que de destreza mas, na realidade, não é bem assim. Tem um dado, tem sim senhor, mas quem conseguir ver para além disso percebe que existe estratégia que se pode aplicar e ao fazê-lo, a vitória torna-se bem mais fácil de alcançar. O importante é manter a equipa coesa e bem posicionada no campo.
Descrição
O jogo é jogado com dois participantes, devendo sentar em posições opostas.
Jogadores - 2
Baralhos - dois de 52 cartas.
Distribuição - onze cartas para cada participante e dois mortos.
Objetivo - Fazer mais pontos.
Definições
Jogo - três ou mais cartas, ordenadas, do mesmo naipe. Ex.: 3,4,5 e 6 de Paus; 10, Valete e Dama de Copas. (O Ás vale acima do Rei ou abaixo do dois.) o número mínimo de cartas é três, mas podem ser descidas mais cartas simultaneamente, ou outras cartas serem acresecentadas no decorrer da partida.
Curingas - As cartas de número dois são utilizadas como curingas, podendo substituir qualquer carta. Exemplo: Dama-dois-Ás de Ouros.
Batida - é acabar as cartas da mão.
Morto - recebe na primeira batida do jogador
Batida Direta e Batida Indireta Batida - direta é aquela em que o jogador esvazia a mão sem jogar fora. Pegará o morto e continuará a jogar, sem comprar carta. Batida indireta é aquela em que o jogador termina suas cartas, descartando uma. Pegará o morto, mas só poderá utilizá-lo na outra volta, quando for a sua vez de jogar.
Canastra - Jogo de sete cartas ou mais em sequencia do mesmo naipe. Tem três tipos de canastra: "Limpa" (sem curinga), "Suja" (com curinga) e "De mil" (de ás a ás e sem curinga).
Lixeira - Refugo ou cartas da mesa.
Monte - Cartas que sobrarem após a distribuição.
O Jogo Buraco Mano a Mano
O mão compra uma carta do monte, verifica quais as combinações que pode fazer com essa carta e joga fora uma que não lhe interessa. Essa carta começa a lixeira. Após jogar fora, jogará o oponente e assim por diante até terminar a partida. Após cada compra o jogador poderá baixar uma combinação de cartas - jogo - antes de descartar (jogar fora) uma carta da sua mão. O descarte significa que ele acabou sua jogada e está passando a vez. O jogador não pode voltar atrás. Da segunda jogada em diante, existe opção entre a compra de uma carta do monte ou de todas as cartas da lixeira. O jogador que bater com as onze cartas iniciais, pegará as onze cartas de seu morto e o jogo continuará como antes. Cada morto corresponde a um jogador. Se quem já pegou o morto tornar a bater, terminará a partida, mas para isso precisa-se de pelo menos uma canastra limpa. Se o outro jogador não pegar o morto, deverá descontar de seus pontos positivos os 100 pontos correspondentes ao morto, além das cartas que tem em mãos.
Contagem
Ao término da partida, somam-se os pontos na mesa, ou seja os valores das cartas baixadas, mais o valor extra das canastras. Deduz-se os valores das cartas que sobraram na mão. Para o jogador que bateu, soma mais 100 pontos da batida e caso o oponente não tenha pego o morto, diminui-se 100 pontos como penalidade.
Detalhe: Se um jogador comprar o morto por batida indireta e o adversário terminar a partida antes que chegue sua vez de jogar, o morto deverá ser pago, como se não o tivesse sido comprado.
Valor em pontos
Batida = 100 pontos.
Curinga (2 - "dois") = 10 pontos.
Do Oito ao Rei = 10 pontos cada carta.
Do Três ao Sete = 5 pontos cada carta.
Ases = 15 pontos cada.
Canastra Limpa - Vale 200 pontos.
Canastra Suja - Vale 100 pontos.
Canastra de Mil - Vale 1000 pontos.
Marca | Morapiaf |
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